Ramellis Bücherrad ist die wahrscheinlich erste Erfindung einer Lernmaschine und wurde 1588 von dem gleichnamigen italienischen Ingenieur Agostino Ramelli entwickelt. Das Leserad ermöglichte erstmals das bequeme Zurückgreifen auf verschiedene Literaturquellen ohne müßiges Hin- und Herlaufen. Zweifellos ist seit dem 16. Jahrhundert in der Welt des maschinell unterstützten Lernens einiges passiert. Heutzutage kommen elektronische und digitale Medien zur Vermittlung von diversen Lerninhalten zum Einsatz. Dafür steht der Begriff E-Learning (zu deutsch: elektronisches Lernen).
Bild-Quellen: http://www.physiologus.de/l/lesemasch.htm & https://digi-fit.net/
Seit Ende der 1990er Jahre hat sich das elektronisch unterstützte Lernen mit dem Boom des Internets immer weiter verbreitet. Auch die Inhalte und Anwendungsformen sind vielfältiger geworden. Die verschiedenen Arten des E-Learnings reichen vom Mikrolernen (elektronische Darbietung kleinerer Informationseinheiten) zum virtuellen Klassenzimmer. Mittlerweile fördern staatliche Einrichtungen wie das Bundesministerium für Bildung und Forschung bundesweit Projekte für digitale Qualifizierungsmaßnahmen in Unternehmen, Organisationen und Bildungseinrichtungen. Bereits länger im Trend liegen die Konzepte des lebenslangen Lernens und des Blended-Learnings. Lebenslanges Lernen ist ein Konzept, dass Menschen befähigen soll, während ihrer gesamten Lebensspanne zu lernen. Es setzt im Wesentlichen auf die Selbst- und Informationskompetenz jedes Menschen. Hinter dem Begriff Blended-Learning versteckt sich die Vermischung der klassischen Präsenzlehre und dem E-Learning. Die Annahme ist, dass durch eine Kombination beider Lernmethoden die Nachteile der einen durch die Vorteile der anderen Methode kompensiert werden können. Zum Beispiel ermöglicht E-Learning das Bereitstellen verschiedener Aufnahmekanäle wie Audio, Video oder Animation für unterschiedliche Lerntypen, wohingegen ein Vorteil der Präsenzlehre ist, dass kein neues Lernmedium oder eine besondere Darbietung der Inhalte neu erlernt werden muss.
Auch wenn die bestehenden Lerntechniken recht gut funktionieren, gibt es dort noch ein großes Verbesserungs- und Innovationspotential. Dabei sind die Ansprüche an neue Lernmethoden hoch. Einerseits soll in kurzer Zeit möglichst viel Wissen nachhaltig gelernt werden und danach direkt anwendbar sein. Auf der anderen Seite ist die menschliche Kognition – trotz individueller Unterschiede – nur begrenzt aufnahmefähig und das Erlernen neuer Informationen funktioniert bekanntlich am besten über Eigenmotivation (genauer gesagt: intrinsische Motivation). Um den entgegengesetzten Ansprüchen und Voraussetzungen Rechnung zu tragen, muss ein Umdenken stattfinden und Platz für kreative Lernansätze geschaffen werden. Für eine dieser vermeintlich ungewöhnlichen Ideen, lohnt sich ein Blick in die Entwicklung und Lernphasen von Kindern und Jugendlichen. Unsere oft zu Unrecht belächelten jüngeren Zeitgenossen halten den Schlüssel zum Erfolg schon von klein auf in der Hand: Lernen durch Spielen. Daher ist es keine Überraschung, dass der Trend der digitalen Lernspiele innerhalb der letzten zehn Jahre fortlaufend gestiegen ist.
- Entwicklung des Forschungsinteresses am Begriff „Gamification“ laut Google Trends [2]
- Globale Gamification-Marktgröße, nach Anwendung in Mio. $ (2012 – 2022) [3].
Die Begriffe für digitale Lernspiele sind vielfältig. Oft ist die Rede von Gamification, Learning by Gaming oder den Serious Games (zu deutsch Spielifizierung, Lernen durch Spielen und ernsthafte Spiele). Diverse Studien (z.B. Sailer und Homner 2019) zeigen, dass die Methode learning by gaming auf vielen Lernebenen effektiv und nachhaltig ist. Zum Beispiel das IT-Unternehmen SAP nutzt diesen Ansatz. Für die Mitarbeitenden wurde ein digitales Golfspiel entwickelt, in dem über virtuelle Golfschläge zwischen den Abteilungen Aufträge hin und her gespielt werden. Die Mitglieder beantworten Fragen aus dem Kollegium und erhalten dadurch Auszeichnungen und Punkte. Auch die digi::fit Lernplattform bietet ein Spiel, mit dem jede:r feststellen kann, wie gut die eigenen digitalen Fähigkeiten sind. Der große Vorteil gegenüber herkömmlichen Lernanwendungen: die Spielenden probieren in einem geschützten Umfeld digitale Tools und Technologien aus, können sich diesen nähern und ihr Wissen ausbauen.
digi::fit wurde speziell dafür entwickelt, dass Menschen eine Chance bekommen, auf dem immer digitaler werdenden Arbeitsmarkt zu bestehen. Und wie könnte das besser gehen, als mit einer Kombination aus den idealen Lernmethoden Spielen und E-Learning?